sabato 22 gennaio 2011

Manga!

Si chiama “Manga Impact” la mostra allestita all’interno della Mole Antonelliana di Torino dal 16 settembre al 10 gennaio del 2010, a celebrare quello che è oramai considerato “proprietà” specifica di una generazione: il cartone animato giapponese. La “generazione Manga”, appunto. Quella che oggi ha quarant’anni o qualcosa di più o di meno. Origini storiche, saghe, personaggi, contenuti e manifesti, tutto questo è stato ed è ancora fenomeno manga, presentato da Carlo Chatrian, Olmo Giovannini e Fabrizio Modina. E poi soprattutto ci sono i giocattoli (sorprendenti per quantità e qualità): da Lady Oscar a Dragon ball, da Jeeg robot ai Cavalieri dello zodiaco a testimoniare un rapporto strettissimo fra il mondo dell’animazione e gli altri settori di mercato dedicati ai giovani; oggi peraltro divenuti un universo pop dal fascino indiscutibile. Il tutto con l’esposizione dei materiali necessari per la creazione di un cartone (il cel o rodovetro, cioè un foglio acetato di cellulosa trasparente che ospita un singolo disegno di una sequenza animata), con alcune anteprime e una retrospettiva cinematografica, ritenuta dagli addetti ai lavori semplicemente storica.
 Cominciamo con alcune precisazioni però, perché è bene chiarire il significato dei vocaboli comunemente utilizzati in Giappone. Il termine “manga”, adoperato fin dalla fine del Settecento è stato praticamente coniato nel XIX secolo, dal celebre artista Hokusai, il quale lo utilizzò come titolo delle sue raccolte di disegni. La parola deriva dall’unione di due ideogrammi “man” (eseguito in modo rapido) e “ga” (disegno); così in parole semplici, il termine “manga” indica i fumetti nella loro generalità, pure se di provenienza straniera. Anche per questo è bene tenere separati – come peraltro si farebbe da noi - il fumetto (manga appunto), dal mondo dell’animazione giapponese (universalmente conosciuto come “anime”, forma contratta dell’inglese animation); ed è quest’ultimo che, negli ultimi trent’anni, ha subito un vero e proprio boom con quei disegni che hanno popolato di robot e personaggi carismatici il nostro immaginario di adolescenti.
 Gli umani dei “manga” giapponesi sembrano a prima vista irreali (in primo luogo nei tratti somatici), come “irreali”, per gli occidentali, appaiono l’impaginazione del fumetto, la sua strutturazione interna e i dialoghi fra i personaggi; essi riproducono una “filosofia” della composizione ben diversa da quella a cui siamo abituati in Occidente, che è riuscita tuttavia a influenzare il nostro stile dagli anni Novanta in poi. Si badi però che lo scambio, o per meglio dire il dialogo fra le due culture – orientale e occidentale – in termini di idee e di grafica, sarà una delle costanti che caratterizzeranno il mondo dei manga e dell’animazione in generale. Ad ispirare i cartoni giapponesi sono stati infatti anche grandi temi “nostri” come l’Odissea, ma anche sport, romanzi e avventure fra il fantastico, il paranormale e la realtà. Perfino la Walt Disney ha guardato al mondo giapponese, dopo avere obiettivamente influenzato gran parte del disegno animato del Sol Levante. In Italia molte case editrici (Granata press, Star comics, e Planet manga) si sono specializzate nella pubblicazione delle storie più significative da Ken il guerriero a Dragon ball. Entrati a pieno merito nel linguaggio e fra gli eroi dei giovani del III millennio.
 Il mondo dell’animazione giapponese, invece, nasce nel 1917. Agli albori delle tecniche di animazione stanno artisti noti solo a un pubblico ristretto, parliamo di Seitaro Kitayama, Oten Shimokawa, Jun ichi Kochi e soprattutto Moburo Ofuji.  Essa diventa una realtà produttiva negli anni Cinquanta, dopo un intervallo abbastanza fruttuoso di produzioni nazionaliste, grazie soprattutto allo studio di produzione Toei Doga. Negli anni Sessanta arriva la diffusione televisiva dell’ormai mitico Astro boy di Osamu Tezuka fra i primi super robot dell’animazione giapponese (sta all’animazione nipponica come Topolino a quella americana!), il cui autore riuscì a rappresentare valori assai moderni come il pacifismo e la tolleranza; parallelamente Mitsuteru Yokoyama ispirandosi agli europei Frankenstein e al Golem di Praga creerà il primo robot gigante della storia dell’animazione: Tetsujin 28. Siamo ancora nel 1963 e pochi anni dopo nascerà anche Kimba, il leone bianco di Tezuka al quale anni dopo la Disney si ispirerà per il fortunatissimo “Re Leone”. Poi il boom grazie ad alcuni nomi oramai “leggenda”. Mazinga Z (1972), Il grande Mazinga (1974) e Ufo Robot Grandizer – cioè Goldrake – (1975). Dal 1972 infatti è entrato in scena il grande Go Nagai che ha siglato con Devilman il suo ingresso nel mondo dell’animazione (anche se subirà delle censure, pratiche peraltro assai diffuse, soprattutto in Occidente), il suo maggior successo sarà Mazinga Z, il capostipite dell’interminabile stirpe di robot che “conquisteranno” l’Europa, cambiando la percezione ordinaria dell’animazione (un posto d’onore a questo proposito spetterà ai due studi Gainax e Sunrise).
 Un capitolo a parte però meritano i cartoni il cui target è decisamente femminile  (perfettamente classificati e suddivisi per tematiche, come Candy Candy per esempio); anche se c’è da dire che al contrario di tante produzioni europee la figura femminile avrà grande importanza nel manga giapponese, vuoi per il ruolo di pin-up (i cui confini sono gli hentai per adulti), vuoi come bambola-maghetta dal sorriso accattivante e dalla capigliatura inverosimile. Ma anche il grande Capitan Harlock, il pirata dello spazio ideato ancora negli anni Settanta da Leiji Matsumoto, merita un posto a sé. Si tratta come i suoi numerosissimi fans sapranno di un’icona romantica non più prettamente infantile come i curatori della mostra torinese hanno messo bene in evidenza: «Harlock ha traghettato più di uno di noi in quell’età irrequieta che è l’adolescenza, preparandoci agli urti della vita e facendoci intuire che sempre un altro orizzonte è possibile». Matsumoto è riuscito a creare una miscela intrigante fra il racconto epico e la vicenda malinconica, affascinando i giovani italiani degli anni Ottanta con le sue storie della terra del futuro (un pianeta divenuto orribile), minacciata dalle bellissime mazoniane (ancora donne!). Harlock è un anarchico, un pessimista, ma è convinto che fra la distruzione e il nulla, un mondo migliore sia possibile. E difende a denti stretti quello che ritiene il valore massimo: la libertà
 Discorso ancora a sé, nell’infinito universo manga e anime è da farsi poi per la Tatsunoko production che ha prediletto tematiche ora profondamente drammatiche, ora esasperatamente comiche, da humor di tipo demenziale, per intenderci (tutti ricorderanno il cartone Yatterman). In definitiva, si può dire che la “generazione Manga” in Italia sia nata proprio negli anni Settanta e però si sia presto rinnovata, anche se i cartoni giapponesi – distribuiti al cinema – sono arrivati nel nostro Paese fin dagli anni Sessanta. Ma è la tv (cosa sarebbe stata questa generazione senza la tv?), a trasmettere gli anime fin dalla seconda metà dei Settanta. A cominciare da Barbapapà, Vicky il vichingo, l’indimenticabile Heidi e il mitico Goldrake icona di libertà. A favorire il successo del cartone in Italia è stata anche la parallela diffusione delle tv a colori che rendeva magiche immagini, figure e colonne sonore animate, entrate anch’esse nel grande libro degli oggetti di culto delle generazioni a seguire. Poi però più di dieci anni dopo, si è avuta una inevitabile crisi, dovuta anche alla cattiva fama che gli anime nel frattempo si erano procurati (violenti e a volte sconci). La ripresa – il cosiddetto “second impact” – si è avuta grazie all’home video e ai canali commerciali (che tuttavia avevano tenuta viva la manga-mania per tutti i Novanta), alla fine del millennio scorso e per merito soprattutto di Mtv.  A questo punto, poi, è entrata in gioco la forza di internet. Manifesto della nuova serie di cartoni giapponesi è stata la creazione di Hideaki Anno e dello studio Gainax dell’anime fantascientifico Neon genesis evangelion.
La questione di cui si accennava circa la censura, nonché la scarsa considerazione “educativa” di cui godevano i manga, è per finire parecchio intricata. A monte c’è l’idea che si ha in Giappone del fumetto: non un prodotto specificamente per ragazzini, ma un’opera d’arte assai complicata, per generi e destinatari. A questo andrebbe aggiunto il fatto che, spesso, tagli, censure, doppiaggi, errori e quant’altro, adottati per tutelare le fasce minori, avvenivano con scarsa competenza o con eccesso di zelo moralistico. Tanto da cambiare o cassare parte della storia. Un problema che ha visto sollevarsi i molti cultori del manga e che pare sia stato parzialmente risolto grazie a programmazioni differenziate in fasce per adulti. Occorre dire però che le scene di violenza all’interno di manga e anime non sono mai state previste come fine a se stesse ma – soprattutto nei cartoni coi robot – rappresentative di una contemporaneità nella quale il male non può e non deve essere ipocritamente occultato. Spetta sempre alla fantasia rendere viva la parte che la realtà occulta perfino ai suoi figli migliori, no?

1 commento:

  1. MI PACE QUESTO TIPO DI DISEGNO,INFATTI NE DISEGNO A MILIONI.COMUNQUE MI PIACE QUESTA PAG.

    RispondiElimina